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苹果谷歌都在压宝AR,然而“爆款”的背后全是产品设计大坑

北极蚊子 2017-9-6 11:07

编者注:本文作者Matt Miesnieks是Super Ventures的合伙人,后者专门针对增强现实初创企业提供资金支持。

在今年的WWDC大会上,苹果公司正式推出了一款针对iOS系统设计的增强现实开发工具ARKit,预计能够在接下来一年的时间内为多达5亿的iPhone用户提供各种各样的增强现实应用程序。

在这样的行业背景下,越来越多的开发人员开始将目光转至增强现实。通过不计其数的实验,他们发现增强现实简直就是一种完完全全的新式媒介。事实上,这项技术的意义还远不止于此。一直以来,我们都是通过矩形平台(从石碑到电影院屏幕再到智能手机)来消费视觉内容的。但现在,增强现实却成为了史上第一种完全不受限制的开放式媒介。

该新式媒介中的网络,与打印这种传统媒介中的网络,是完全不同的。要注意,这里的不同,并不是说规模上的不同,而是说种类上的不同。

早年间,我曾经在美国奥维系统公司(Openwave)工作过。该公司专门为移动和宽带营运商,提供软件应用程序和基础设施。那时候,我们经常把“基于移动”的使用体验挂在嘴边,并且强调它与“小屏幕网站”之间存在的差别。至于“基于移动”的使用体验这一概念的具体内容,硅谷顶级风险资本家,即知名风险投资公司Union Square的联合创始人Fred Wilson,曾经在2010年借助自己的一篇文章进行过详细介绍。

那么,研发一款增强现实应用程序需要注意些什么?

虽然这一块的注意事项有很多,在这里无法面面俱到,但是我综合了超过50年的增强现实移动应用程序研发经验,为大家进行了一个简单明了的总结。

在我们Super Ventures,经常会看到不少增强现实应用程序前来寻求资金支持,但它们的质量却是参差不齐。那么,到底应该如何对其质量进行合理判断呢?通常情况下,只需要问一个问题,那就是“为什么要舍弃普通方式,转而选择增强现实的方式,来研发这款应用程序?”

跳出手机这一框架限制、灵活创新

从概念角度出发,研发增强现实应用程序一个最大的突破口,就是摒弃手机这一框架限制。你需要从一个宏观层面上,来重新考虑用户与智能设备之间的互动过程。现实世界的结构、手机的移动类型,以及附近的人、物、声,都会对增强现实产品的设计产生影响。简单地说,所有的事物都需要通过3D的形式呈现出来。就算你的内容只是2D形式,那也同样如此。

其实,应用程序以内的各种互动、过渡、转变、模拟和更新,只是一个需要考虑的方面。另外,应用程序以外所发生的事情,同样也需要给予考虑。作为增强现实应用程序研发人员,如果能够实现思维突破,从这个角度来考虑问题,那么事情就会容易许多了。

现实生活中,用双手操作手机,既有好处也有坏处。因为我们的手腕和手臂,能够在很大程度上实现自由移动,这一点头部是无法做到的。而且,只需要一只手就可以操作的应用程序,要比需要两只手同时操作的应用程序,更加人性化、应用范围更广。

也就是说,在保证高质量使用体验的前提之下,增强现实应用程序不需要用户一直用手拿着手机或者说一直盯着屏幕看。其中,两个最为典型的案例,就是Tape Measure应用程序,以及能够对小型物体进行3D扫描的增强现实应用程序。

大多数增强现实应用程序开发人员,往往会忘记这样一点。那就是,人们在走路、跑步或者运动时,通常会把手机放在口袋或者包里。在他们看来,用户点击应用程序图标,才表示着用户体验过程的开始。但其实,事实并非如此,用户体验过程应该在更早的时候就开始了。毕竟增强现实最为明显的优势之一,就是能够基于我们所处的地理位置,提供全面详细的实时数据信息。如果用户滞后三十秒钟打开增强现实应用程序,那可能就体验不到这一优势了。因为在应用程序需要准确地理位置信息的时候,用户可能已经走过了那一地点,所以无法充分发挥应用程序的优势。

所以,想要保证用户在最为合适的地点,拿出手机使用你的应用程序,是一件非常困难的事情。除了通过传统意义上的推送消息,来提醒用户使用你的应用程序,就只能指望他们在想要获取更多信息,而你的产品恰好能够提供更多信息的时候,主动拿出手机使用你的应用程序。比如说,谷歌的实时相机翻译服务Word Lens,能够帮助用户翻译菜单上不认识的字词。

否则,你的应用程序就只能够通过非结构化的内容,以及普遍到烂大街的内容,来试图引起用户的注意。这是所有增强现实应用程序,在研发时所遇到的第一大挑战。一般情况下,用户不会主动意识到,存在某些内容等他们去发现。

另外,在增强现实应用程序开发人员考虑“竞争”问题时,这一挑战又会以其他不同的形式呈现出来。简单说来,现阶段,增强现实随处可见,所以大家就自然而然地认为,它有着非常巨大的成功可能性。但其实,增强现实也是面临激烈竞争的。每一款增强现实应用程序的开发人员,都在努力为自己争取竞争优势,都希望能够通过一些与众不同的功能和特色让自己的产品脱颖而出。

增强现实的功能

一说到ARKit 应用程序,我们就会下意识地认为,在现实世界面前,我们使用这些应用程序的整个过程,都是在“增强现实模式”之下进行的。但事实并非如此,有些过程还是以普通应用程序的形式进行,能够取得更好的效果,比如说简单的密码输入动作。其实,考虑到用户经常会对地图进行放大和缩小,以及经常想要获取360度全景视图,所以2D地图能够更好地显示出各种地理数据信息。因此,你需要仔细斟酌,到底应用程序的哪些部分,更加适合以增强现实的形式呈现出来。最为理想的情况,就是研发一款混合性质的应用程序,然后以增强现实模式作为它的主打特色。就像美国大众点评Yelp推出的基于所拍街景对商家进行实时搜索的Monocle功能,以及Google Lens的图像搜索功能一样。

从最为简单的层面来说,一款增强现实应用程序的本质特征,就在于能够在某种程度上保证数字内容和现实世界(或者真人)之间的互动。如果说无法保证这二者之间的互动,那它就只是一款再普通不过的应用程序。再进一步说,由于现阶段智能手机应用程序就是我们“默认”的用户体验;所以说,如果某种预期效果只能够通过增强现实这种方式获得,那你的增强现实应用程序才具有存在的意义。

大致说来,数字内容和现实世界之间的互动方式,主要有以下三种:

第一种:3D立体几何学。也就是说,数字内容会被现实世界结构所阻隔,并且针对这种结构给出特定的回应。Magic Leap的小型机器人,就是比较典型的例子。

第二种:其他人与你共享视野或者空间。如果你在使用某款应用程序时,需要其他人与你共处同一个空间,才能够呈现出一定的优势特征,那它就是典型的增强现实应用程序。比如说,建筑师借助桌面3D立体模型向客户进行展示和介绍。

第三种:控制器运动。在这种情况下,数字内容或许是静态的,但是你可以自由移动手机,让它变身为所谓的“控制器”,就像任天堂公司推出的Wii家用游戏机一样。有人认为,用户通过移动手机来从不同角度观察相关内容,并不是真正的增强现实;但也有人认为,用户通过这种移动方式而获得的真实物理规模感受,就是真正的增强现实。但其实,想要辨别和判断,只要问一个简单的问题就行。那就是,应用程序能够给这种互动带来的,除了新颖价值以外还有其他价值吗?换句话说,你要判断自己的使用案例是否一定需要这些类型的互动,才能够按照预期给用户带来便利。如果不是的话,那就得承认它能够带来的就只有新颖价值,或者就直接把它做成一款普通应用程序就好了。

目前,有不少增强现实体验,都是与确切地理位置紧密相连的。也就是说,就算同样的体验换个地理位置也能够实现,但终究还是在最开始设计时的那个地理位置上获得的体验效果最好。就像是MP3听歌和现场听歌之间,存在的那种差别一样。

创新性企业,尤其能够从这种情况中获益。其中,在盈利能力最强的音乐行业,这一点表现得特别明显。

不要被AR的“泡沫”所欺骗

增强现实是非常具有诱惑力的。通常,那些找到我们想要寻求资金支持的初创企业都会说,自己已经发现了一个急需解决的问题,而他们研发的平台恰好能够完美解决这个问题,发展得好的话或许还会成为下一个谷歌。但问题就在于,现阶段甚至几年以后的科学技术或者用户体验,是没有办法为他们的想法和平台提供支持的。创业者只是一味相信自己的眼光和看法,没有经过深思熟虑就迫切想要创建一家属于自己的初创企业。可不幸的是,在市场或者技术真正达到一种成熟状态之前,他们手上的资金连18个月都撑不下去。

虽然想要刻意放缓落实某一创新想法的脚步,是一件非常困难的事情,但是你必须要这样做,除非你清楚地知道:第一,该创意能够准确按照自己的设想变为现实;第二,确实存在一部分人愿意掏钱为你的产品和服务买单,甚至具体到人名和联系方式。但如果,上述两点都得不到保证,那你就需要三思而后行了。当然了,这里所说的优质创新想法,并不是简单指一个炫酷概念,而是指必须存在、必不可少的创意。也就是说,这种创新增强现实体验,能够一种更加高效并且受到社会大众认可和欢迎的方式,来代替原先那些不具备增强现实功能的体验。

“视界”是一个非常大的限制因素。针对智能手机设计的增强现实应用程序,与针对头戴式显示器(即Head Mount Display,以下简称HMD)设计的增强现实应用程序,存在一个最为明显的差别,那就是视界问题。视界范围较大的HMD,能够给用户带来高质量的沉浸式体验。但与之相比,智能手机增强现实则面临着以下两大挑战:

第一,用户只能通过智能手机这一小型“窗口”,进入到增强现实内容的丰富世界当中。

第二,智能手机显示屏呈现出来的,只是摄像头所看到的内容,而不是用户自己所看到的内容。摄像头的方位,是与显示屏相反的,所以它的视界范围与我们肉眼的视界范围完全不同。然而在现实生活中,大家所关注的,就只有屏幕上呈现出来的内容。其他那些没有出现在屏幕上的内容,他们通通会选择忽略。

那么,在摄像头和肉眼二者视界范围存在较大差距的情况下,我们能够采取哪些措施来加强沉浸式体验呢?

首先,你可以从尺寸和比例这个角度来考虑。如果你的内容本身就比较小的话,那么是能够完美融进智能手机屏幕和摄像头视界当中去的,不会出现那种受到屏幕边缘限制的情况。

但如果你的内容本身就比视界范围较大的话,那你就要进一步考虑借助一些可供性,来解决视界范围较小这个问题了。其中,一个相对可行的办法,就是用一些朦胧的雾化效果来覆盖数字场景,使得屏幕中的内容相对较为清晰、边缘相对较为虚化。这样一来,就向用户传递出了一个信号,即屏幕之外是没有什么有趣内容的。当然了,如果用户愿意,也可以手动左右平移,驱散雾化效果、以便对范围更广的区域进行探索。但前提条件是,他们已经充分知晓某一物体所处的位置,不需要猜来猜去,盲目地左右平移。

不过,理想和现实总是存在差距的。在现实生活中,想要真正获得这种沉浸式体验,还是比较困难的。在增强现实开发过程当中,你必须要基于相同用户重复不断地进行测试,这样才能够抛开那些偏见、拿到最为真实的数据信息。也就是说,YouTube上看起来非常吸引人的事物,想要成为用起来也令人信服的事物,这中间还是需要实现很大跨越的。

场景控制权

对于开发人员来说,增强现实应用程序和其他任何种类软件程序之间存在的最大不同,就是没有办法控制或者决定用户在什么时候会选择使用你的应用程序。举个例子,假如某款桌面增强现实游戏,需要边长为2英尺的正方形作为游戏区域。在这种情况下,没有桌子、桌子太小或者桌子上杂物太多,都会导致用户没有办法使用这款游戏应用。下面,针对这一问题,我简单列出了三种解决方案。其中,第一种和第二种相对来说可行性较大。

首先第一种,作为开发人员,你需要向用户提供具体的应用程序使用指导,告诉他们应该在什么地点打开并且使用你的程序。或者,你可以选择专门针对某一具体的使用案例研发一款应用程序。这样的话,用户就清楚地知道,什么样的情况可以使用、什么样的情况不可以使用,从而就能够避免用户打开应用程序却发现无法使用而产生的失落感。

其次第二种,可以设计一些带有“非结构化”内容的应用程序。简单地说,就是这些内容的呈现,不存在什么特殊的地点要求。如果你打算研发一款基于ARKit的游戏应用,那我给你的建议就是,保证各种虚拟数字玩具,能够在任意地理位置上使用。

最后第三种,是最为理想的解决方案。只不过,由于相关技术不够成熟,所以目前还无法实现。具体说来,就是从3D立体的层面来掌握整个场景,通过自动和智能的形式,根据场景中的已有事物,来安排各项全新内容的地理位置。不过,这种方案要想顺利实施,需要提前解决两大难题:一是实时3D场景重建(几乎已经解决)和语义学句法分析;二是程序性内容的布局工具。

想要完完全全帮助开发人员解决这些问题,至少还需要几年的时间。所以,现阶段,还是应该选择第一种和第二种解决方案。

用户的习惯问题

移动增强现实刚刚出现时,我们都想当然地认为,大家都喜欢通过双手将手机举在自己面前的方式,来使用某款增强现实应用程序。但事实上,我们不仅高估了大家改变自己行为的意愿程度,也高估了其他人对于双手将手机举在面前这种行为的接受程度。所以说,在研发增强现实应用程序的时候,开发人员需要优先考虑到人们在日常生活中习惯性举手机的方式:

第一种,就是我们所说的双手将手机举在面前。但要注意,这个动作必须得是短时间的,就像拍照所需那么短的时间。换句话说,在这种情况下,增强现实已经成为了从视觉角度回答某一问题的方式,并不是进行长时间互动的方式。

第二种,就是比较常见的以倾斜地面45度的姿势举手机。相比之下,这种方式更加适合内容较少、屏幕较小的使用案例。因为这样的话,各种行为动作就会直接在用户眼前发生。

其实,用户举手机的不同方式,会导致内置在手机里的传感器,自动通过不同方式进行模式切换。比如说,当你水平举着手机时,应用程序所呈现出来的就是很普通的2D地图。但是,当你把手机竖直举起来时,它就会自动切换成增强现实模式,立即启动视觉搜索。比如说,诺基亚公司在2012年推出的增强现实应用程序City Lens,就成功研发并且保留了这种用户界面。

与借助HMD进行的透视显示相比,智能手机增强现实的一大特征,就是用户以为自己看到的“真实世界”,其实只是真实世界的一种视频反馈。这样一来,开发人员就有机会通过操控视频反馈的方式,来对自家应用程序的各个方面进行优化和完善。2013年,Will Steptoe针对这个问题进行了不少研究调查。后来,加入Facebook之后,他就贡献出了自己的研究成果并且指出,如果能够在风格和样式上对真实世界的视频反馈进行细微且合理的调整,那就可以缩小虚拟内容和现实内容之间存在的差别,从而优化沉浸式体验。就我个人而言,这的确是一个非常有趣的想法,如果能够加以创新的话,那完全可以运用到各种基于ARKit的应用程序中去。

用户界面设计过程中的拟物化

作为一种全新媒介,用户一开始都会搞不清楚如何使用增强现实产品。或许,从设计角度出发,某些互动形式是非常明智的。但是,从用户角度出发,可就不见得了。如果他们无法准确理解你的意图,那互动设计可能就不算成功。因此,你需要通过对正在数字化的“真实”物体进行复制的方式,来让用户自然而然地知道应该如何使用你的应用程序。

另外,有一点非常重要。那就是,这一过程中所涉及到的,并不是简单的2D拟物化,而是一种全新的3D立体符号语言。这种语言会借助各种空间线索,比如说阴影和透明等等,出现相应的变化和发展。

为了证明这一做法是否切实可行,唯一的方法,就是找一些从来没有使用过增强现实产品的用户进行测试。我敢保证,测试结果绝对会让你大吃一惊。你会发现,原来简化互动设计,着实是一件至关重要的事情,否则你就需要无止境地向用户解释,告诉他们每一步到底应该如何操作等等。

研究增强现实这么久以来,我们清楚地看到,有的时候用户就是不相信自己眼前所看到的一切,不相信他们肉眼看到的内容,其实真的处于一个3D立体环境当中。

因此,在这种情况下,你就需要一些比较细微的信号显示出与真实世界之间的联系,来帮助用户理解眼前所发生的一切。具体说来,包括阴影、动态阴影和光源。另外,利用格网线和其他一些“绘图”方式,来将互动内容与真实世界分开考量,同样也是帮助用户正确理解互动过程和增强现实的有效方法。

结语

以上就是我针对增强现实应用程序研发过程所分享的一些建议,希望能够帮助开发人员有效减少一些不必要的产品学习循环过程,早日将满足用户需求的产品推向市场。

如果要用一句话来总结,那就是一定保证自家团队中有经验丰富、能力较强的增强现实、用户体验和工业设计师,并且始终把用户测试放在第一位。

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